带你走进VR艺术

IT资讯 2018-10-07 20 次浏览 0 条评论

了解在Cinema 4D和OctaneRender中导入和设置VR模型的技巧。

升级你的VR艺术
我在一年前拿到VR耳机几个月后开始使用Cinema 4D。直到那时我一直在使用Marmoset Toolbag来设置我的VR场景,点亮它们,增加氛围等等。很快,我觉得我达到了Marmoset可以做的极限,就像它一样伟大的程序。我需要一个程序来处理动画,场景设置,高级照明,大气和粒子。

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我的眼睛很快就落在了Cinema 4D上,我看到人们因其易用性和多功能性而受到称赞。我一直在玩Octane独立,想看看Octane和Cinema 4D如何与我的VR造型配合使用。

对于那些不熟悉Octane的人来说,它是一个非常快速的渲染器,可以为您提供几乎即时的反馈,让您了解对场景所做的更改。它基于GPU,仅适用于NVIDIA GPU。我有一个NVIDIA 1080 Ti 与Octane表现很好的卡片。

在这个Cinema 4D教程中,我将采用我的一个VR雕刻,并将其与来自Quill的VR'绘图'结合在Cinema 4D中。我将带您了解如何设置使用VR场景中颜色信息的材料,并详细介绍我用来改善VR输出的各种技术。目前没有任何VR程序进行渲染,因此您必须查看外部程序。

本教程的第一部分将简要介绍导出和导入模型的过程。本教程的主要重点是Cinema 4D和OctaneRender的工作。

01.导出并准备第一个模型

升级您的VR艺术:导出并准备第一个模型

尽可能保持模型的低分辨率,以便更容易地进行紫外线照射

首先,我导入我将在场景中使用的角色。我在Oculus Medium制作了一个骑士,并以全分辨率导出模型作为FBX文件来保留图层。我将FBX导入ZBrush。在ZBrush中,我使用Decimation Master和ZRemesher的组合制作了模型的低分辨率版本。我尝试尽可能降低分辨率,以便更容易地进行紫外线照射。然后我使用UV Master添加UV。请记住将模型分解为多组,以便让UV Master更容易。

一旦所有东西都被紫外线照射,我会导出模型的低分辨率版本,以及纹理烘焙过程的高分辨率。

02.纹理或顶点涂料?
我可以通过在Medium中绘制模型来绕过步骤1中的过程,然后使用Cinema 4D中的顶点颜色信息以及网格的高分辨率版本。我决定做一个合适的纹理传递,因为它提供了更高的保真度,并且通过使用具有法线贴图的低多边形网格获得了额外的性能。我使用顶点颜色工作流作为骑士的背景,我将在本教程的后面部分介绍。

03.搬到Substance Painter
我将低分辨率骑士模型导入Substance Painter,使用高分辨率网格烘焙地图并绘制模型。导出到Cinema 4D和OctaneRender时,重要的是选择PBR金属导出设置。这将导出基本颜色贴图,粗糙度贴图,金属贴图和法线贴图。

04.在C4D中设置骑士
升级你的VR艺术:在C4D中设置骑士

导入模型并激活实时视图

我将首先在Cinema 4D中设置骑士,保存他然后设置环境。我首先将角色和背景分开,以便在测试材料属性时获得更好的整体性能。

在文件菜单中,我选择合并并导入低多边形FBX文件。FBX文件的图层显示在C4D右上角的“对象管理器”窗口中。我根据需要重命名图层,全部选中它们,右键单击并分组以保持可管理性。我通过C4D窗口顶部的Octane> Live Viewer Window菜单项打开Octane Live Viewer窗口。在“实时查看器”窗口中,单击左上角的小型Octane徽标以激活实时视图。

05.让光明亮!
升级你的VR艺术:让光明!

添加光源以更好地查看材料

为了更好地查看材料,我必须为场景添加光源。“对象”>“灯光”下的“实时查看器”窗口中有多种类型可供选择。我选择了日光。这会在对象管理器中添加Octane Daylight对象。我选择此项,然后使用主视口中的旋转工具重新定位太阳。我还从C4D上部的命令组中添加了一个平面对象。我重新定位飞机以匹配骑士的脚。

06.设置材料
升级您的VR艺术:设置材料

一旦你设置了一种材料,剩下的就很容易了

我将重新设置其中一种材料,因为每种材料都是相同的过程。我从盾牌和肩垫材料开始。

要在OctaneRender中设置Substance Painter的材质,最简单的方法是在Live Viewer中的材质下打开LiveDB。在这里,您将找到大量预设材料和模板材料,如Substance Painter。物质模板位于材料>杂项>物质PBR下。有一些材料名称相同; 挑选一个有纹理的那个。选择这个将为我们提供一个模板,其中包含正确位置的材料,这意味着我们可以用我们自己的替换。简单!

我右键单击并选择“下载”,材质将显示在主视口下的“材质”选项卡中。这实际上由三种材料组成:混合材料,介电部件和金属部件。

07.使用节点编辑器
我双击Mix材质,然后单击Node Editor按钮。我打开保存纹理的文件夹,找到肩垫和盾牌的文件夹。由于我有五个材质集,因此我使用资源管理器窗口中的搜索栏来加快速度。然后,只需将Explorer Color文件夹中的Base Color,Roughness,Metallic和Normal贴图直接拖到节点编辑器中即可。

08.更换材料
提升您的VR艺术水平:更换材料

这可能看起来很复杂,但你可能会对它有所了解

我单击刚刚导入的基本颜色贴图,并将其路径从“属性”面板复制到节点编辑器中的右侧。然后我在原始物质材料中选择Albedo地图,并在那里粘贴新路径。

我对粗糙度,金属色和法线贴图都这样做。完成后,我可以将材料管理器中的混合材料拖到肩垫上。我可以将它拖动到主视口中的对象,或拖动到对象管理器中的对象。节点布局实际上比它看起来要复杂得多。这只是基本上替换一些文件路径的问题。我希望这个过程在未来的Octane版本中变得更加简单。

09.检查结果
在设置所有材料并将它们应用到对象后,是时候检查模型了。我使用Live Viewer进行此操作并使用灯光来查看在不同光照条件下材料的外观。一旦我对结果感到满意,我就保存了场景。

10.添加岩石
升级你的VR艺术:添加岩石

抓住你的石头吧

我在Oculus Medium制作了一些岩石,然后通过ZBrush获取低分辨率/高分辨率,然后通过Substance Painter获取纹理。工作流程与骑士的工作流程完全相同。

11.保存并导入背景
升级您的VR艺术:保存并导入背景

使用Quill,您可以在几个小时左右的时间内制作这样的背景

我为背景制作了一个新场景。我已将Quill文件导出为FBX文件,该文件保留了图层和颜色。这是Quill背景的平面,没有光泽的颜色。

一旦你对它感到满意,Quill就是一个了不起的工具。这是一种非常快速的工作方式,这个背景需要大约两个小时才能完成,也许还需要额外一个小时的仙女角色。一切都是从头开始制作的。例如,如果您为自然场景使用该程序,您可以创建一个植物和元素库,然后您可以重复使用以制作更快的场景。我建议你查看Goro Fujita的Quill视频,了解更多有关Quill如何工作的深入信息。

我从“文件”菜单中再次选择“合并”,然后导入我的场景。

12.组织Quill场景
升级您的VR艺术:组织Quill场景

这里没什么好看的,离开

正如您在场景层次结构中看到的那样,Quill中的所有图层都会被保留,每个图层旁边都有一个带有九个小点的符号。这是一个顶点颜色标记,表示该对象包含顶点颜色数据。在我已经制作的场景中,我有很多层,我必须为每个层做一个独特的材料来使用相应对象的顶点信息。

由于大多数图层具有相同的材质属性,因此我通过选择层次结构中的所有树叶和草来合并它们,右键单击并选择“连接对象+删除”。这也将合并顶点绘制数据,我只需为每个组制作一个材质。然后我合并所有三个茎,仙女的所有层(除了具有独特材料的翅膀)等等。通过这样做,我得到的顶点颜色材料比我为每个Quill图层制作的材料要少得多。

现在是时候打开Live Viewer窗口并按下Octane徽标启动它。没有灯光或材料,场景看起来不那么多。

13.位置照明
升级你的VR艺术:定位照明

使用动态查看器计算出最佳的照明设置

我通过Live Viewer中的Objects> Lights菜单添加日光。我使用旋转工具重新定位灯光。Live Viewer为我提供了有关我的编辑内容的即时反馈。我的目标是在我的场景中出现日出的情绪,所以我将太阳低位于地平线的右侧,正好在树枝下方的头骨上。

一旦我对位置感到满意,就可以将顶点颜色添加到场景的元素中了。

14.制作顶点颜色材质
升级您的VR艺术:制作顶点颜色材质

您可以在Live Viewer中快速添加新材料

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在Octane Live Viewer窗口中,我选择“材质”>“漫反射材质”。这将向主视口下的“材质”选项卡添加新材质。我双击此材料并打开节点编辑器。在这里,有一个代表新材料的“材料盒”。

在节点窗口上方的搜索栏中,我输入'vertex'来过滤掉我不需要的材料类型。然后,我将“顶点映射”框拖出到节点窗口中。我在顶点地图一角的黄点和漫反射旁边的空圆之间拖动一个节点连接。

要使对象中的顶点颜色显示在材质中,请将对象管理器中对象旁边的顶点标记拖动到材质编辑器中的“顶点贴图”插槽。

我将材质管理器中的材质重命名为“叶子”,然后将材质拖动到场景层次结构中的相应对象上。在Live Viewer窗口中,我现在看到我的场景按材质生活。我为每个元素重复顶点颜色材质处理。

15.创建发光材料
升级您的VR艺术:创建一个发光材料

不要害怕怪异的发光头骨

对于来自树中头骨的魔法光芒,我想要一种发光材料来发出红色魔法效果。因此,在Live Viewer窗口中,我选择“材质”>“漫反射材质”。然后,我从“材质”选项卡中打开新材质,然后单击“自发光”类别。

在这里,我选择黑体发射,这将使材料发光。然后打开“纹理”选项卡,将“功率”设置为2左右,将温度设置为温度的温度,即温度滑块左侧的温度。在执行此操作时,我会不断检查Live Viewer窗口,以查看结果是否符合我的预期。

16.加远山
升级你的VR艺术:添加遥远的山脉

将山脉添加为基本几何体,而不是在Quill中绘制它们

我觉得场景需要更深一些,所以我决定在远处添加一些山脉。我只是使用您在C4D界面顶部找到的基本对象函数添加一些快速几何体,而不是在Quill中绘制它们。我选择了横向功能,它为我提供了一个基本的山峰,我可以使用位置和比例工具调整并移动到位。我多次复制这个基本的山,直到我得到我正在寻找的景观。

在landscape元素的Object Properties中,您可以更改每个山的种子编号以使其唯一。

如果您希望动态查看器使用固定的摄像机角度,以确保在移动元素时您的构图看起来很好,请转到动态查看器,然后在“选项”下,取消选中“检查相机”。

17.包括云
升级你的VR艺术:包括云

VDB Clouds Pack是添加云的好方法

为了给我的场景添加一些情绪和深度,我决定添加一些云。他们还将帮助我分离背景元素的平面。为此,我使用Objects> Octane VDB卷。VDB卷是存储云或火灾等体积数据的一种方式。我使用一组名为VDB Clouds Pack的云VDB。

Octane VDB对象出现在对象管理器中。在其属性中,我在文件路径中选择适合的VDB云。在这个场景中,VDB音量非常小,因此我需要进行相当大的缩放才能看到它。我制作了几个副本,并在对象坐标中将它们缩放到300到1,000x之间。设置。

在对象属性的“中”设置中,我使用VDB卷的密度,直到得到我喜欢的结果 - 在这种情况下,大约20。

18.添加角色
升级你的VR艺术:添加角色

将骑士与你的场景合并; 所有材料都将被转移

现在我对场景的整体外观和情绪感到满意,我通过选择文件>合并并选择我之前保存的C4D场景来导入我的骑士模型。我们为骑士设置的所有材料都将与他一起进口。

角色的枢轴点稍微偏移,但在C4D中很容易改变。我按下左侧工具栏中的“启用轴”按钮,然后将轴心点拖动到骑士的中间位置。

我使用变换工具将他移动到位。我把他放在小森林的边缘,我让他直视着不祥的燃烧头骨。此刻,骑士完全没有意识到从一块大石头后面隐藏的地方看着他的仙女。

19.设置相机
要开始玩相机设置和后期处理,我必须为我的场景制作专用的Octane相机。为此,我单击Objects> Octane Camera菜单项。这会将相机添加到对象管理器中。注意在相机名称旁边的中间有一个十字形的白色小方块?要激活Octane相机,您需要按此符号。否则,您将看不到在相机设置中所做的更改。

如果按相机名称,您将看到标准的C4D相机选项。我使用的唯一的是焦距,传感器宽度和焦点对象设置。我将要做的其他改变是在Octane Camera Tag下进行的。在详细了解这个过程之前,我觉得这个场景可以使用更多的光。

20.添加更多灯光
升级您的VR艺术:添加更多灯光

不要忘记童话般的灯光

我想在骑士周围设置轮辋灯,让他从背景中脱颖而出。在动态查看器中,单击“对象”>“灯光”>“辛烷区域光”,然后将光线置于骑士后面。我通过拉动顶部/底部/侧面的小橙点来调整发光平面的大小。我确保光源足够大,以便光线“环绕”角色。

我调整光线和温度的功率,直到我得到我喜欢的结果。我还添加了一个照在路上的灯,一个在头骨周围添加更多红光的灯,以及一个照亮仙女的翅膀和周围环境的蓝色灯。

要隐藏渲染中的光发射器平面,我将转到Octane Light Tag下的Visibility并取消选择Camera Visibility。

21.后处理
升级你的VR艺术:后期处理

您可以在Octane Camera Tag中进行所有后期处理

可以在Octane相机标签或OctaneRender设置中执行后处理。我总是在相机标签中这样做,因为它更容易访问。如果您有多个摄像头并在这些摄像头之间进行切换,那么通过OctaneRender设置进行此操作可能是有意义的。

我单击相机旁边的Octane相机标签,然后在Camera Imager和Post Processing下调整设置。在相机成像仪中我添加了晕影效果,在后处理中我添加了绽放和眩光以获得镜头眩光效果。

22.渲染和最终调整
转到C4D顶部菜单中的渲染>编辑渲染设置。在这里,我从标准渲染器切换到Octane渲染器。在“输出”子菜单中,我选择最终的渲染大小。在Octane Live Viewer窗口中,我从Chn:DL(直接照明)切换到Chn:PT(路径跟踪),渲染时间更长,但效果更好。我在C4D顶部菜单中点击了Render> Render To Picture Viewer。

最后,我通过Photoshop进行最终渲染并调整曲线,为仙女添加更强烈的蓝色光晕,并调整图像的整体外观。

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